Sistemas de Trabalho Gamificados: de jogo a canal de comunicação interna para a promoção do engagement dos colaboradores
Palavras-chave:
comunicação interna, sistemas de trabalho gamificados, engagement dos colaboradoresResumo
Aplicada ao mundo laboral, a gamificação do trabalho é posicionada como uma evolução dos sistemas de gestão de performance das organizações. A sua via informacional envolve os colaboradores ao dar-lhes acesso a informação de feedback. Assim, os sistemas de trabalho gamificados (STG) podem ser interpretados como mais um canal de comunicação interna. Com a pergunta de partida: “como são utilizados os sistemas de trabalho gamificados na comunicação interna em Portugal?” esta investigação visa compreender se e como os STG, devido às suas dimensões comunicacionais e informacionais, são utilizados como canais de comunicação interna em Portugal. Recorreu-se ao método qualitativo, realizando-se seis entrevistas semiestruturadas em profundidade a profissionais de STG e a profissionais que exercem, ou exerceram, funções de comunicação interna numa organização que recorre, ou recorreu, a um sistema de trabalho gamificado, seguindo-se uma análise interpretativa dos resultados. Concluiu-se que os profissionais de comunicação interna em Portugal são agentes fundamentais no processo de elaboração e desenvolvimento de STG, que os STG podem criar canais de comunicação interna ou transformar existentes, e que os elementos informacionais e comunicacionais dos STG potenciam o engagement dos colaboradores.
Referências
Bakker, A. B., Albrecht, S. L., & Leiter, M. P. (2011). Key questions regarding work engagement. European journal of work and organizational psychology, 20(1), 4-28. DOI: 10.1080/1359432X.2010.485352
Bogost, I. (2007). Persuasive games (Vol. 5). MIT Press.
Buckley, P., & Doyle, E. (2017). Individualising gamification: An investigation of the impact of learning styles and personality traits on the efficacy of gamification using a prediction market. Computers & Education, 106, 43-55. DOI: 10.1016/j.compedu.2016.11.009
Cardador, M. T., Northcraft, G. B., & Whicker, J. (2017). A theory of work gamification: Something old, something new, something borrowed, something cool? Human Resource Management Review, 27(2), 353-365. DOI: 10.1016/j.hrmr.2016.09.014
Chou, Y. K. (2019). Actionable gamification: Beyond points, badges, and leaderboards. Packt Publishing Ltd.
Dale, S. (2014). Gamification: Making work fun, or making fun of work? Business Information Review, 31(2), 82-90. DOI: 10.1177/0266382114538350
Daymon, C., & Holloway, I. (2010). Qualitative research methods in public relations and marketing communications. Routledge.
Conde-Pumpido, T. d. l. H. (2019). Advertising through Digital Games: Looking Beyond Simulations of Products and Services. In A. Ayhan (ed.), New Approaches in Media and Communication (pp. 21–31). Peter Lang Publishers.
De-Marcos, L., Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., & Pagés, C. (2014). An empirical study comparing gamification and social networking on e-learning. Computers & Education, 75, 82-91. DOI: 10.1016/j.compedu.2014.01.012
DeNisi, A. S., & Pritchard, R. D. (2006). Performance appraisal, performance management and improving individual performance: A motivational framework. Management and Organization Review, 2(2), 253-277. DOI: 10.1111/j.1740-8784.2006.00042
Deterding, S. (2012). Gamification: designing for motivation. interactions, 19(4), 14-17. DOI: 10.1145/2212877.2212883
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining gamification. In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15). DOI: 10.1145/2181037.2181040
Dévényi, M. (2016). The role of integrative strategies and tactics in HR negotiations. Strategic Management, 21(2), 32–36.
Dhanesh, G. S. (2017). Putting engagement in its PRoper place: State of the field, definition and model of engagement in public relations. Public Relations Review, 43(5), 925-933. DOI: 10.1016/j.pubrev.2017.04.001
Edmondson, V. C., Gupte, G., Draman, R. H., & Oliver, N. (2009). Focusing on communication strategy to enhance diversity climates. Journal of Communication Management 13(1), 6-20. DOI: 10.1108/13632540910931364
Ellström, P. E. (2001). Integrating learning and work: Problems and prospects. Human resource development quarterly, 12(4), 421-435. DOI: 10.1002/hrdq.1006
Fisher, J. (2019). Digital games for international development: A field theory perspective.
International Communication Gazette, 81(6–8), 707–726. DOI: 10.1177/1748048518814358
Fisher, J. (2020). Digital games, developing democracies, and civic engagement: a study of games in Kenya and Nigeria. Media, Culture & Society, 42(7-8), 1309-1325. DOI: 10.1177/0163443720914030
Fisher, J. (2021). Serious games as strategic communication tools: an analytic framework for the study of digital games in public relations research. Journal of Public Relations Research, 33(6), 429-444. DOI: 10.1080/1062726X.2022.2043154
FitzPatrick, L. (2011). Internal Communication. In A. Theaker, The Public Relations Handbook (4th ed., pp. 273-310). Routledge.
Gillis, T. L. (2006). Internal Communication Media. In T. L. Gillis (ed.), The IABC Handbook of Organizational Communication (pp. 257-267). JosseyBass.
Gruman, J. A., & Saks, A. M. (2011). Performance management and employee engagement. Human Resource Management Review, 21(2), 123–136. DOI: 10.1016/j.hrmr.2010.09.004
Hafner, M., & Jansz, J. (2018). The players' experience of immersion in persuasive games: a study of my life as a refugee and PeaceMaker. International Journal of Serious Games, 5(4), 63-80. DOI: 10.17083/ijsg.v5i4.263
Hamari, J. (2013). Transforming homo economicus into homo ludens: A field experiment on gamification in a utilitarian peer-to-peer trading service. Electronic Commerce Research and Applications, 12(4), 236-245. DOI: 10.1016/j.elerap.2013.01.004.
Jagoda, P. (2013). Gamification and other forms of play. boundary 2, 40(2), 113-144. DOI: 10.1215/01903659-2151821
Kahn, W. A. (1990). Psychological conditions of personal engagement and disengagement at work. Academy of Management Journal, 33(4), 692-724. DOI:
5465/256287
Lee, Y., & Yue, C. A. (2020). Status of internal communication research in public relations: An analysis of published articles in nine scholarly journals from 1970 to 2019. Public Relations Review, 46(3), 101906. DOI: 10.1016/j.pubrev.2020.101906
Martínez-Romero, Y. & Oltra, G. Y. (2022). Tendencias de investigación sobre comunicación interna en revistas internacionales: 2015-2021. Revista Internacional de Relaciones Públicas, 23(XII), 117-142. DOI: 10.5783/revrrpp.v12i23.758
McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. Penguin Press.
Mordor Intelligence (2022). Gamification Market - Growth, trends, covid-19 impact, and forecasts (2023 - 2028). Available at: https://www.mordorintelligence.com/industry-reports/gamification-market
Mumby, D. K., & Kuhn, T. R. (2018). Organizational communication: A critical introduction. Sage Publications.
Oprescu, F., Jones, C., & Katsikitis, M. (2014). I play at work - Ten principles for transforming work processes through gamification. Frontiers in Psychology, 5(14). DOI: 10.3389/fpsyg.2014.00014
Papastergiou, M. (2009). Digital game-based learning in high school computer science education: Impact on educational effectiveness and student motivation. Computers & Education, 52(1), 1-12. DOI: 10.1016/j.compedu.2008.06.004
Robson, K., Plangger, K., Kietzmann, J. H., McCarthy, I., & Pitt, L. (2015). Is it all a game? Understanding the principles of gamification. Business Horizons, 58(4), 411-420. DOI: 10.1016/j.bushor.2015.03.0
Robson, P. J. A., & Tourish, D. (2005). Managing internal communication: An organizational case study. Corporate Communications: An International Journal, 10(3), 213–222. DOI: 10.1108/13563280510614474
Seaborn, K., & Fels, D. I. (2015). Gamification in theory and action: A survey. International Journal of Human-Computer Studies, 74, 14-31. DOI: 10.1016/j.ijhcs.2014.09.006
Shaw, A. (2010). What is video game culture? Cultural studies and game studies. Games and Culture, 5(4), 403-424. DOI: 10.1177/1555412009360414
Singh, S. P. (2012). Gamification: A strategic tool for organizational effectiveness. International Journal of Management, 1(1), 108-113. DOI:
15410/aijm/2012/v1i1/50480
Taylor, M., & Kent, M. L. (2014). Dialogic engagement: Clarifying foundational concepts. Journal of Public Relations Research, 26(5), 384-398. DOI: 10.1080/1062726X.2014.956106
Verčič, A. T., & Špoljarić, A. (2020). Managing internal communication: How the choice of channels affects internal communication satisfaction. Public Relations Review, 46(3), 101926. DOI: 10.1016/j.pubrev.2020.101926
Verčič, A. T., & Vokić, N. P. (2017). Engaging employees through internal communication. Public Relations Review, 43(5), 885-893. DOI:
1016/j.pubrev.2017.04.005
Verčič, A. T., Verčič, D., & Sriramesh, K. (2012). Internal communication: Definition, parameters, and the future. Public Relations Review, 38(2), 223–230. DOI: 10.1016/j.pubrev.2011.12.019
Welch, M. (2011). The evolution of the employee engagement concept: communication implications. Corporate Communications: An International Journal 16(4), 328-346. DOI: 10.1108/13563281111186968
Welch, M. (2012). Appropriateness and acceptability: Employee perspectives of internal communication. Public Relations Review, 38(2), 246-254. DOI: 10.1016/j.pubrev.2011.12.017
Welch, M., & Jackson, P. R. (2007). Rethinking internal communication: a stakeholder approach. Corporate communications: An international journal, 12(2), 177-198. DOI: 10.1108/13563280710744847
Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.
Yeomans, L. (2009). Internal Communication. In R. Tench, & L. Yeomans (eds.), Exploring Public Relations (pp. 316-337). Pearson Education Limited.
Yeomans, L., & FitzPatrick, L. (2017). Internal communication. In R. Tench, & L. Yeomans (eds.), Exploring Public Relations (pp. 286-329). Pearson Education Limited.
Ziegler M. T. (2020) Motivating Employees in a Globalized Economy: The Moral Legitimacy of Applying Gamification in a Corporate Context. In J. D. Rendtorff (ed) Handbook of Business Legitimacy (pp. 1101-1114). Springer.
Downloads
Publicado
Edição
Secção
Licença
Este trabalho encontra-se publicado com aLicença Internacional Creative Commons Atribuição-NãoComercial-SemDerivações 3.0.
Estudos em Comunicação / Estudos de Comunicação é um jornal de Acesso Livre. Todos os seus conteúdos estão disponíveis gratuitamente, sem custo para o utilizador ou para a sua instituição. O utilizador pode ler, baixar, copiar, distribuir, imprimir, pesquisar ou vincular aos textos completos dos artigos nesta revista sem autorização prévia do editor ou do autor. Estudos de Comunicação, por LabCom.IFP, está licenciado sob uma Licença Creative Commons Atribuição-Não Comercial-NoDerivs 3.0 Unported. Ao enviar seu trabalho para estudos de comunicação / estudos de comunicação, você confirma ser o autor e que possui os direitos autorais, que o conteúdo é original e anteriormente inédito e que concorda com os termos de licenciamento.